Progresso

Onde o projeto está e o que já mudou. O plano atual cobre a fatia jogável (vertical slice): uma parte do jogo de cerca de duas horas, para teste interno e playtest fechado. Não é uma demo pública.

  1. F0Curadoria de assets: Em andamento
  2. F1Fundação de exploração: Planejada
  3. F2Tempo e mundo vivo: Planejada
  4. F3Missão, mapa e memória do jogador: Planejada
  5. F4Diálogo v2: Planejada
  6. F5Personagem, itens e economia: Planejada
  7. F6Combate do slice: Planejada
  8. F7Conteúdo do slice: Planejada
  9. F8Conversa livre com IA (experimento): Planejada
  10. F9Polimento e playtest fechado: Planejada
Uma vela por fase0 de 10 fases concluídas · 1 em andamentoFase atual: F0 — Curadoria de assets

A trilha

Dez fases até a fatia jogável. As velas acesas marcam o caminho já percorrido.

Última atualização:

  1. Estamos aqui

    F0

    Curadoria de assets

    Seleção dos recursos provisórios usados para construir e testar a fatia jogável.

    Em andamento

  2. F1

    Fundação de exploração

    Andar livremente em 8 direções, correr e interagir com o mundo.

    Planejada

  3. F2

    Tempo e mundo vivo

    Ciclo de dia e noite, com pessoas que mudam de rotina.

    Planejada

  4. F3

    Missão, mapa e memória do jogador

    Mapa, minimapa e um diário que registra o que o Paladino ouviu e leu.

    Planejada

  5. F4

    Diálogo v2

    Conversas com opções, com pessoas que podem saber, errar ou esconder.

    Planejada

  6. F5

    Personagem, itens e economia

    Equipamentos, itens e recursos do Paladino.

    Planejada

  7. F6

    Combate do slice

    O combate por turnos na versão usada na fatia jogável.

    Planejada

  8. F7

    Conteúdo do slice

    Os lugares, pessoas e encontros da fatia jogável.

    Planejada

  9. F8

    Conversa livre com IA (experimento)

    Teste de conversa livre com alguns NPCs. É um experimento e pode não entrar no jogo.

    Planejada

    Experimento: pode não entrar no jogo.

  10. F9

    Polimento e playtest fechado

    Ajustes finais e testes com um grupo fechado de jogadores.

    Planejada

A crônica

Cada marco do desenvolvimento, do mais recente ao mais antigo.

  1. Plano da fatia jogável v1

    O plano de produção da primeira fatia jogável (o vertical slice) foi aprovado, dividido em dez fases.

    Adicionado

    • Plano em dez fases, da curadoria de assets ao playtest fechado. O andamento aparece na aba Roadmap.

    GDD v1

    Primeira versão completa do documento de design (GDD) da fatia jogável: uma parte curta do jogo, de cerca de duas horas, para teste interno e playtest fechado.

    Adicionado

    • Documento de design que define o que a fatia jogável precisa ter: exploração, conversas, combate, progressão e conteúdo.
  2. Combate 0.4

    O combate ganhou camadas de leitura e reação.

    Adicionado

    • Tipos de golpe: a forma como você ataca passa a importar.
    • Fraquezas ocultas: cada inimigo tem pontos fracos que você só descobre ao acertá-los.
    • Explorar uma fraqueza derruba o inimigo e dá um turno extra.
    • Ataque Total, uma nova opção de ataque.
    • Defesa reativa: quando um inimigo ataca, você pode tentar esquivar ou aparar.

    Combate 0.3

    Os ataques passaram a ser decididos por dados.

    Adicionado

    • Rolagens de d20 visíveis contra a Classe de Armadura do alvo.
    • Atributos do personagem que influenciam as rolagens (provisórios).
    • Devoção: a fé pessoal do Paladino, que sobe e pode cair.

    Alterado

    • O resultado de cada ataque agora depende de uma rolagem de dados.

    Combate 0.2

    A base do combate por turnos com participação ativa.

    Adicionado

    • Timeline individual: cada combatente age no seu próprio ritmo, e a ordem dos turnos pode mudar.
    • Intenção Divina: o Paladino percebe o que um inimigo está prestes a fazer — mas não por quê.
    • Active Actions: apertar no momento certo melhora o resultado.

    Base técnica da arte

    Testes técnicos para preparar a arte do jogo. A arte própria do Penumbra ainda não existe; os testes usaram arte provisória de terceiros.

    Adicionado

    • Personagem montado em camadas, para que trocar de equipamento mude a aparência.
    • Cena de testes de arte e testes de resolução de tela.
  3. Fundações do projeto

    Decisões de base que orientam todo o desenvolvimento.

    Adicionado

    • Motor e linguagem escolhidos: Godot 4.7 com C#.
    • Perspectiva 3/4, com movimento livre em 8 direções.
    • Ferramentas de produção e ordem de desenvolvimento definidas: primeiro protótipos de combate e de arte, depois a fatia jogável.

    Alterado

    • Documentação do projeto reorganizada.
  4. antes de

    Vertical Slice 0.1

    Um micro-protótipo técnico para provar que o ciclo básico funciona.

    Adicionado

    • Uma área, um NPC, um inimigo, combate básico e salvamento local.